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《抬头只见天花板》是一款以现代年轻人生活为背景的短篇叙事游戏。玩家将扮演一名普通的都市青年,在狭小的出租屋中体验日常生活的片段。游戏通过细腻的环境互动和内心独白,展现主角在平淡甚至有些压抑的生活中的孤独、迷茫与细微的渴望。操作简单,氛围沉浸,没有激烈的冲突,更像是一首可视化的散文诗,让玩家在点击与观察中感同身受,引发对自身生活的共鸣与思考。
《抬头只见天花板》是一款以 “封闭密室解谜” 为核心的悬疑冒险游戏,玩家将扮演意外被困在陌生房间的主角,四周仅有墙壁、地板与抬头可见的天花板,房间内藏有大量隐藏线索与机关。游戏核心围绕 “探索环境、收集线索、破解机关” 展开,玩家需通过观察房间细节(如墙面划痕、家具缝隙、天花板图案),拼接碎片化线索(日记残页、符号密码、物品痕迹),逐步解开房间的层层谜题,同时揭开主角被困的真相与房间背后的秘密,最终找到逃生路径,体验紧张刺激的密室逃脱与剧情推理乐趣。
封闭空间与细节探索:场景聚焦单一房间,无外部区域切换,所有线索与机关均隐藏在房间内部(如衣柜夹层、地板暗格、天花板吊灯底座);细节设计极致细腻,墙面污渍可能是密码提示、家具摆放位置暗含规律、天花板纹路藏有符号密码,需放大观察甚至旋转视角才能发现线索,探索过程充满 “发现的惊喜”。
线索闭环与逻辑推理:无独立 “无用线索”,所有收集的物品(如生锈钥匙、泛黄日记、破损照片)与观察到的细节(如符号排列、划痕数量)均服务于解谜,需通过联想、组合、验证形成逻辑闭环(如日记中的日期对应衣柜抽屉密码、墙面符号匹配天花板图案);谜题难度随剧情推进递增,从简单的物品使用到复杂的多线索交叉推理,考验玩家逻辑思维。
剧情碎片化与反转设计:剧情通过收集的日记残页、录音片段、物品背后的故事碎片化呈现,初期仅知晓 “主角被困”,随着解谜深入,逐步揭露主角身份(如失忆的研究者、被囚禁的目击者)与被困原因(如实验事故、人为绑架);关键节点设有剧情反转(如发现 “自己才是房间设计者”“被困是自导自演”),反转与解谜进度深度绑定,推动玩家持续探索真相。
沉浸式氛围与互动反馈:房间采用昏暗压抑的视觉风格,仅靠台灯、窗户透入的微光照明,搭配低沉的环境音效(如远处的脚步声、家具轻微晃动声)与主角的呼吸声,营造强烈的封闭压迫感;互动操作有即时反馈(如转动钥匙的金属摩擦声、打开暗格的卡顿感、输入错误密码时的警示音效),强化 “亲手破解密室” 的真实感。
推理的沉浸感与成就感:谜题设计注重 “线索可见性”,所有解谜依据均来自房间内可观察、可互动的元素,无 “超纲提示” 或 “随机答案”,玩家需通过自主观察、逻辑梳理完成推理;每解开一个谜题(如打开暗格、破解密码锁)都能获得明确反馈(如获取新线索、触发剧情片段),解开最终谜题时的 “豁然开朗” 感远超普通解谜游戏。
封闭空间的探索深度:虽仅单一房间,但通过 “多层机关”(如衣柜内藏暗格、暗格内有密码盒、密码盒内藏新线索)与 “视角转换”(如蹲下看床底、抬头查天花板、旋转家具找缝隙)拓展探索维度,玩家需反复探索房间的每个角落,甚至在解开部分谜题后返回已探索区域,发现 “因谜题解锁而显现的新线索”,探索深度远超 “多场景切换” 的解谜游戏。
低门槛与高深度平衡:基础操作仅为 “点击互动、物品组合、视角调整”,新手教程通过初期简单谜题(如用钥匙开门、用螺丝刀拆螺丝)引导操作逻辑,无复杂按键;但后期谜题需多线索交叉推理(如结合日记、符号、物品用途),甚至需要 “逆向思维”(如故意输入错误密码触发隐藏机关),兼顾新手入门与硬核解谜玩家的挑战需求。
剧情与解谜的融合度:无 “为解谜而解谜” 的割裂感,谜题设计服务于剧情推进(如解开实验日志密码才能了解被困的核心原因、打开保险箱才能获取逃生关键道具),剧情反转又为后续解谜提供新方向(如知道 “自己是研究者” 后,能更快联想到实验相关的符号密码),剧情与解谜相互赋能,形成 “解谜 - 了解剧情 - 更高效解谜” 的良性循环。
场景架构与区域功能:核心场景为 “单一封闭房间”,包含基础家具(床、衣柜、书桌、台灯、窗户)与隐藏机关(地板暗格、墙面暗门、天花板夹层);每个家具既是 “线索载体”(如书桌上的日记、衣柜上的划痕)也是 “解谜工具”(如台灯可照亮墙面暗纹、床底可藏匿物品);场景无时间限制,但部分机关需在特定条件下激活(如打开台灯后才能看到墙面符号、移动书桌后才能发现地板暗格)。
目标体系分层:短期目标为探索房间基础区域(如检查床、衣柜、书桌),收集初始线索(如找到第一把钥匙、第一页日记),解开 1-2 个简单谜题(如打开书桌抽屉、解锁台灯开关);中期目标为拼接碎片化线索,了解主角基本身份与被困原因,解开复杂机关(如密码箱、暗门),获取逃生关键道具(如逃生路线图、特殊工具);长期目标为揭开所有剧情真相(包括反转内容),解开最终谜题(如打开房间大门、启动逃生装置),实现 “逃出房间 + 了解全貌” 的双重目标。
剧情与隐藏内容:主线剧情围绕 “主角被困的真相” 展开,通过日记残页、录音、物品背后的故事串联,关键剧情节点(如发现自己的身份、知晓被困原因)随解谜进度解锁;隐藏内容包括 “隐藏线索”(如家具底部的刻字、照片背面的微缩符号)、“隐藏剧情”(如解锁全部日记后触发的主角回忆、发现暗门后的额外录音)、“隐藏结局”(如达成特定条件 “不逃出生天而是留在房间揭露更大秘密”),需细致探索才能发现。
道具与资源系统:核心道具分为 “功能型”(如钥匙、螺丝刀、手电筒,用于触发机关或获取线索)、“线索型”(如日记、照片、符号图纸,提供解谜依据)、“组合型”(如破碎的镜片、零散的齿轮,需拼接后使用);无 “消耗型资源”,道具获取完全依赖探索与解谜,部分道具需在特定谜题解开后才能使用(如找到密码后才能用钥匙打开密码箱),道具管理的核心是 “记住用途与关联线索”。
谜题逻辑严谨,无 “卡关焦虑”:所有谜题均有明确的线索支撑,即使卡关,也可通过 “重新梳理已收集线索”“反复观察已探索区域” 找到突破口,无 “因线索缺失或逻辑混乱导致的无限卡关”;部分版本设有 “轻度提示”(如长时间未操作时,主角自言自语提及 “未检查的区域”),提示仅引导方向不直接给答案,不破坏推理体验。
场景与剧情融合,沉浸感强:房间细节(如实验相关的仪器、绑架留下的痕迹)服务于剧情设定,剧情反转又让玩家对房间的认知 “推翻重来”(如知道自己是研究者后,看待实验仪器的视角从 “陌生物品” 变为 “熟悉工具”);压抑的氛围与碎片化剧情结合,让玩家快速代入 “被困者” 身份,情感共鸣强烈。
适配碎片化时间,体验灵活:单段解谜时长可长可短,短则 10 分钟(解开一个小谜题、收集几条线索),长则 1 小时(推进多个谜题、解锁关键剧情);进度自动保存,中途退出后重新进入可继续当前探索状态,适合通勤、休息等碎片化时间,也可一次性沉浸体验完整流程。
无强制干扰,专注推理:核心解谜与剧情内容无需付费解锁,无强制广告弹窗(仅可选观看广告获取 “轻度提示”);界面简洁,仅在互动时显示操作按钮,无多余 UI 干扰观察,让玩家专注于房间探索与线索推理,体验纯粹的解谜乐趣。
场景探索与线索收集:进入房间后,通过滑动屏幕调整视角,点击可互动物品(如家具、物品、墙面痕迹)查看细节;对可拾取的物品(如钥匙、日记、照片)点击 “拾取” 收入背包,对不可拾取但有线索的元素(如墙面符号、地板划痕、天花板图案)点击 “标记”(部分版本支持截图或笔记功能),避免遗漏关键信息;重点关注 “异常之处”(如松动的地板、不对称的家具、有污渍的墙面),此类位置往往藏有线索或机关。
道具组合与机关破解:在背包界面查看已收集的道具,点击道具可查看细节(如钥匙的齿痕、日记的内容、照片的背景),对可组合的道具(如破碎的镜片、零散的纸张)点击 “组合” 生成新物品(如完整镜片、拼接的图纸);根据线索提示操作机关(如输入密码、转动旋钮、插入钥匙),若操作正确则触发机关(如打开暗格、解锁新区域、播放剧情片段),若错误则需重新梳理线索,排除错误方向。
线索推理与剧情拼接:整理收集的线索(按 “文字类”“符号类”“物品类” 分类),寻找线索间的关联(如日记中的数字对应符号数量、物品用途匹配机关需求);结合剧情片段(如录音中的对话、日记中的情绪描述)推测主角身份与被困原因,推理过程中可通过 “反向验证”(如假设 “密码是生日”,用日记中的日期尝试)排除错误猜想,逐步接近真相。
结局解锁与隐藏探索:解开最终机关(如房间大门密码、逃生装置开关)后,根据 “线索收集完整度” 与 “关键选择”(如是否带走某件物品、是否阅读最后一页日记)触发不同结局(普通结局、真结局、隐藏结局);结局解锁后,可返回房间重新探索,寻找未发现的隐藏线索(如家具底部的刻字、照片背面的符号),解锁隐藏剧情或达成 “全线索收集” 成就。
新手入门技巧:初期进入房间,先整体观察环境布局,标记所有可互动的家具与物品(如床、衣柜、书桌、台灯、窗户),避免遗漏;优先收集 “直观线索”(如书桌上的日记、地面上的钥匙),用基础道具尝试解锁简单机关(如用钥匙开书桌抽屉、用台灯照亮暗角);卡关时 “换视角探索”(如之前平视未发现的线索,蹲下或抬头查看),往往能找到新突破口。
线索整理重点:准备纸笔或使用游戏内笔记功能,记录收集的线索(如 “日记 1 提到‘生日是 0815’”“墙面有 3 个三角形符号”“衣柜有 5 个抽屉”),避免因记忆偏差导致推理失误;关注 “重复出现的元素”(如多个线索提到 “实验编号”“特定符号”),此类元素往往是核心解谜关键;结合剧情片段联想(如知道主角是 “研究者” 后,优先关联 “实验数据”“专业符号” 相关的线索)。
机关破解策略:面对 “密码类机关”(如数字锁、符号锁),先从 “与数字 / 符号相关的线索” 入手(如日记中的日期、墙面的符号数量、物品的数量),尝试后记录错误答案,排除干扰;面对 “物品组合类机关”(如需要特定物品才能打开的暗格),回顾已收集道具的用途(如 “螺丝刀可拆螺丝”“镜片可聚光”),尝试将道具与机关关联(如用镜片聚光照射墙面符号,显现隐藏密码);面对 “多步骤机关”(如需要先移动家具、再触发暗格、最后输入密码),拆解步骤逐一验证,避免 “一步错导致满盘错”。
隐藏内容获取技巧:所有结局解锁的关键是 “线索收集完整度”,需在解谜过程中 “反复探索已解锁区域”(如打开书桌抽屉后,再检查抽屉内部是否有暗格;解开衣柜密码后,再查看衣柜背面是否有刻字);触发剧情反转后,“重新解读旧线索”(如之前认为 “无关的划痕”,在知道主角身份后,发现是 “实验编号的缩写”);隐藏结局往往需要 “特定操作”(如 “不打开逃生门,先阅读最后一页日记”“带走房间内的某件关键物品”),结局触发前可多尝试不同选择,避免错过隐藏内容。
角色扮演
抬头只见天花板
《抬头只见天花板》是一款以现代年轻人生活为背景的短篇叙事游戏。玩家将扮演一名普通的都市青年,在狭小的出租屋中体验日常生活的片段。游戏通过细腻的环境互动和内心独白,展现主角在平淡甚至有些压抑的生活中的孤独、迷茫与细微的渴望。操作简单,氛围沉浸,没有激烈的冲突,更像是一首可视化的散文诗,让玩家在点击与观察中感同身受,引发对自身生活的共鸣与思考。
一、游戏简介
《抬头只见天花板》是一款以 “封闭密室解谜” 为核心的悬疑冒险游戏,玩家将扮演意外被困在陌生房间的主角,四周仅有墙壁、地板与抬头可见的天花板,房间内藏有大量隐藏线索与机关。游戏核心围绕 “探索环境、收集线索、破解机关” 展开,玩家需通过观察房间细节(如墙面划痕、家具缝隙、天花板图案),拼接碎片化线索(日记残页、符号密码、物品痕迹),逐步解开房间的层层谜题,同时揭开主角被困的真相与房间背后的秘密,最终找到逃生路径,体验紧张刺激的密室逃脱与剧情推理乐趣。
二、游戏特色
封闭空间与细节探索:场景聚焦单一房间,无外部区域切换,所有线索与机关均隐藏在房间内部(如衣柜夹层、地板暗格、天花板吊灯底座);细节设计极致细腻,墙面污渍可能是密码提示、家具摆放位置暗含规律、天花板纹路藏有符号密码,需放大观察甚至旋转视角才能发现线索,探索过程充满 “发现的惊喜”。
线索闭环与逻辑推理:无独立 “无用线索”,所有收集的物品(如生锈钥匙、泛黄日记、破损照片)与观察到的细节(如符号排列、划痕数量)均服务于解谜,需通过联想、组合、验证形成逻辑闭环(如日记中的日期对应衣柜抽屉密码、墙面符号匹配天花板图案);谜题难度随剧情推进递增,从简单的物品使用到复杂的多线索交叉推理,考验玩家逻辑思维。
剧情碎片化与反转设计:剧情通过收集的日记残页、录音片段、物品背后的故事碎片化呈现,初期仅知晓 “主角被困”,随着解谜深入,逐步揭露主角身份(如失忆的研究者、被囚禁的目击者)与被困原因(如实验事故、人为绑架);关键节点设有剧情反转(如发现 “自己才是房间设计者”“被困是自导自演”),反转与解谜进度深度绑定,推动玩家持续探索真相。
沉浸式氛围与互动反馈:房间采用昏暗压抑的视觉风格,仅靠台灯、窗户透入的微光照明,搭配低沉的环境音效(如远处的脚步声、家具轻微晃动声)与主角的呼吸声,营造强烈的封闭压迫感;互动操作有即时反馈(如转动钥匙的金属摩擦声、打开暗格的卡顿感、输入错误密码时的警示音效),强化 “亲手破解密室” 的真实感。
三、游戏亮点
推理的沉浸感与成就感:谜题设计注重 “线索可见性”,所有解谜依据均来自房间内可观察、可互动的元素,无 “超纲提示” 或 “随机答案”,玩家需通过自主观察、逻辑梳理完成推理;每解开一个谜题(如打开暗格、破解密码锁)都能获得明确反馈(如获取新线索、触发剧情片段),解开最终谜题时的 “豁然开朗” 感远超普通解谜游戏。
封闭空间的探索深度:虽仅单一房间,但通过 “多层机关”(如衣柜内藏暗格、暗格内有密码盒、密码盒内藏新线索)与 “视角转换”(如蹲下看床底、抬头查天花板、旋转家具找缝隙)拓展探索维度,玩家需反复探索房间的每个角落,甚至在解开部分谜题后返回已探索区域,发现 “因谜题解锁而显现的新线索”,探索深度远超 “多场景切换” 的解谜游戏。
低门槛与高深度平衡:基础操作仅为 “点击互动、物品组合、视角调整”,新手教程通过初期简单谜题(如用钥匙开门、用螺丝刀拆螺丝)引导操作逻辑,无复杂按键;但后期谜题需多线索交叉推理(如结合日记、符号、物品用途),甚至需要 “逆向思维”(如故意输入错误密码触发隐藏机关),兼顾新手入门与硬核解谜玩家的挑战需求。
剧情与解谜的融合度:无 “为解谜而解谜” 的割裂感,谜题设计服务于剧情推进(如解开实验日志密码才能了解被困的核心原因、打开保险箱才能获取逃生关键道具),剧情反转又为后续解谜提供新方向(如知道 “自己是研究者” 后,能更快联想到实验相关的符号密码),剧情与解谜相互赋能,形成 “解谜 - 了解剧情 - 更高效解谜” 的良性循环。
四、游戏内容
场景架构与区域功能:核心场景为 “单一封闭房间”,包含基础家具(床、衣柜、书桌、台灯、窗户)与隐藏机关(地板暗格、墙面暗门、天花板夹层);每个家具既是 “线索载体”(如书桌上的日记、衣柜上的划痕)也是 “解谜工具”(如台灯可照亮墙面暗纹、床底可藏匿物品);场景无时间限制,但部分机关需在特定条件下激活(如打开台灯后才能看到墙面符号、移动书桌后才能发现地板暗格)。
目标体系分层:短期目标为探索房间基础区域(如检查床、衣柜、书桌),收集初始线索(如找到第一把钥匙、第一页日记),解开 1-2 个简单谜题(如打开书桌抽屉、解锁台灯开关);中期目标为拼接碎片化线索,了解主角基本身份与被困原因,解开复杂机关(如密码箱、暗门),获取逃生关键道具(如逃生路线图、特殊工具);长期目标为揭开所有剧情真相(包括反转内容),解开最终谜题(如打开房间大门、启动逃生装置),实现 “逃出房间 + 了解全貌” 的双重目标。
剧情与隐藏内容:主线剧情围绕 “主角被困的真相” 展开,通过日记残页、录音、物品背后的故事串联,关键剧情节点(如发现自己的身份、知晓被困原因)随解谜进度解锁;隐藏内容包括 “隐藏线索”(如家具底部的刻字、照片背面的微缩符号)、“隐藏剧情”(如解锁全部日记后触发的主角回忆、发现暗门后的额外录音)、“隐藏结局”(如达成特定条件 “不逃出生天而是留在房间揭露更大秘密”),需细致探索才能发现。
道具与资源系统:核心道具分为 “功能型”(如钥匙、螺丝刀、手电筒,用于触发机关或获取线索)、“线索型”(如日记、照片、符号图纸,提供解谜依据)、“组合型”(如破碎的镜片、零散的齿轮,需拼接后使用);无 “消耗型资源”,道具获取完全依赖探索与解谜,部分道具需在特定谜题解开后才能使用(如找到密码后才能用钥匙打开密码箱),道具管理的核心是 “记住用途与关联线索”。
五、游戏优点
谜题逻辑严谨,无 “卡关焦虑”:所有谜题均有明确的线索支撑,即使卡关,也可通过 “重新梳理已收集线索”“反复观察已探索区域” 找到突破口,无 “因线索缺失或逻辑混乱导致的无限卡关”;部分版本设有 “轻度提示”(如长时间未操作时,主角自言自语提及 “未检查的区域”),提示仅引导方向不直接给答案,不破坏推理体验。
场景与剧情融合,沉浸感强:房间细节(如实验相关的仪器、绑架留下的痕迹)服务于剧情设定,剧情反转又让玩家对房间的认知 “推翻重来”(如知道自己是研究者后,看待实验仪器的视角从 “陌生物品” 变为 “熟悉工具”);压抑的氛围与碎片化剧情结合,让玩家快速代入 “被困者” 身份,情感共鸣强烈。
适配碎片化时间,体验灵活:单段解谜时长可长可短,短则 10 分钟(解开一个小谜题、收集几条线索),长则 1 小时(推进多个谜题、解锁关键剧情);进度自动保存,中途退出后重新进入可继续当前探索状态,适合通勤、休息等碎片化时间,也可一次性沉浸体验完整流程。
无强制干扰,专注推理:核心解谜与剧情内容无需付费解锁,无强制广告弹窗(仅可选观看广告获取 “轻度提示”);界面简洁,仅在互动时显示操作按钮,无多余 UI 干扰观察,让玩家专注于房间探索与线索推理,体验纯粹的解谜乐趣。
六、游戏玩法
场景探索与线索收集:进入房间后,通过滑动屏幕调整视角,点击可互动物品(如家具、物品、墙面痕迹)查看细节;对可拾取的物品(如钥匙、日记、照片)点击 “拾取” 收入背包,对不可拾取但有线索的元素(如墙面符号、地板划痕、天花板图案)点击 “标记”(部分版本支持截图或笔记功能),避免遗漏关键信息;重点关注 “异常之处”(如松动的地板、不对称的家具、有污渍的墙面),此类位置往往藏有线索或机关。
道具组合与机关破解:在背包界面查看已收集的道具,点击道具可查看细节(如钥匙的齿痕、日记的内容、照片的背景),对可组合的道具(如破碎的镜片、零散的纸张)点击 “组合” 生成新物品(如完整镜片、拼接的图纸);根据线索提示操作机关(如输入密码、转动旋钮、插入钥匙),若操作正确则触发机关(如打开暗格、解锁新区域、播放剧情片段),若错误则需重新梳理线索,排除错误方向。
线索推理与剧情拼接:整理收集的线索(按 “文字类”“符号类”“物品类” 分类),寻找线索间的关联(如日记中的数字对应符号数量、物品用途匹配机关需求);结合剧情片段(如录音中的对话、日记中的情绪描述)推测主角身份与被困原因,推理过程中可通过 “反向验证”(如假设 “密码是生日”,用日记中的日期尝试)排除错误猜想,逐步接近真相。
结局解锁与隐藏探索:解开最终机关(如房间大门密码、逃生装置开关)后,根据 “线索收集完整度” 与 “关键选择”(如是否带走某件物品、是否阅读最后一页日记)触发不同结局(普通结局、真结局、隐藏结局);结局解锁后,可返回房间重新探索,寻找未发现的隐藏线索(如家具底部的刻字、照片背面的符号),解锁隐藏剧情或达成 “全线索收集” 成就。
七、游戏攻略
新手入门技巧:初期进入房间,先整体观察环境布局,标记所有可互动的家具与物品(如床、衣柜、书桌、台灯、窗户),避免遗漏;优先收集 “直观线索”(如书桌上的日记、地面上的钥匙),用基础道具尝试解锁简单机关(如用钥匙开书桌抽屉、用台灯照亮暗角);卡关时 “换视角探索”(如之前平视未发现的线索,蹲下或抬头查看),往往能找到新突破口。
线索整理重点:准备纸笔或使用游戏内笔记功能,记录收集的线索(如 “日记 1 提到‘生日是 0815’”“墙面有 3 个三角形符号”“衣柜有 5 个抽屉”),避免因记忆偏差导致推理失误;关注 “重复出现的元素”(如多个线索提到 “实验编号”“特定符号”),此类元素往往是核心解谜关键;结合剧情片段联想(如知道主角是 “研究者” 后,优先关联 “实验数据”“专业符号” 相关的线索)。
机关破解策略:面对 “密码类机关”(如数字锁、符号锁),先从 “与数字 / 符号相关的线索” 入手(如日记中的日期、墙面的符号数量、物品的数量),尝试后记录错误答案,排除干扰;面对 “物品组合类机关”(如需要特定物品才能打开的暗格),回顾已收集道具的用途(如 “螺丝刀可拆螺丝”“镜片可聚光”),尝试将道具与机关关联(如用镜片聚光照射墙面符号,显现隐藏密码);面对 “多步骤机关”(如需要先移动家具、再触发暗格、最后输入密码),拆解步骤逐一验证,避免 “一步错导致满盘错”。
隐藏内容获取技巧:所有结局解锁的关键是 “线索收集完整度”,需在解谜过程中 “反复探索已解锁区域”(如打开书桌抽屉后,再检查抽屉内部是否有暗格;解开衣柜密码后,再查看衣柜背面是否有刻字);触发剧情反转后,“重新解读旧线索”(如之前认为 “无关的划痕”,在知道主角身份后,发现是 “实验编号的缩写”);隐藏结局往往需要 “特定操作”(如 “不打开逃生门,先阅读最后一页日记”“带走房间内的某件关键物品”),结局触发前可多尝试不同选择,避免错过隐藏内容。
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